Mingc-Lu
轻舟已过万重山,云淡风轻吧。

C4D建模宝典笔记-2

终于来到了第二期
展示!

法线贴图:法线贴图存储的是法线信息,24bit彩色图。每一个像素都是一条光线方向信息!游戏建模中需要控制容量大小,所以有高中低模其中低模也要求尽可能保证高精度,法线贴图它能让低模平面有高模的细节,假装光线与面产生交互,让低模面有高模的深度和假象,它的唯一的问题当它在角度放平时就穿帮了。(跟电影幕布3D投影一个效果,站在上帝视角幕布只是一块布没有凹凸任何东西出来)。

和法线贴图相似的是凹凸贴图,凹凸贴图存储的是高度差信息,8bit灰度图。它是采用的缩放灰度值

总之:两种贴图最终达到的效果是一样的(都是影响渲染中法线和入射光线的夹角),只是存储信息的方式不同。目前都还没用过,主流的画贴图软件是Adobe Substance 3D Painter。

普通分面:

钻石分面:这个功能在曲面上使用的非常多,让原本一条的路径变成分离的两条不同的走向,达到大小平均的效果,更自然。大白话的讲这是一种拓扑布线的方式,这种布线可以让普通的分面变的更均匀达到更细化的效果。在曲面上变的更加真实。

上面这个案例 使用切刀 、自动捕捉、点吸附 最后使用连接对象删除让它合并为一个。

滑动工具:选择边或者点能直接做挤出或者缩放,控制边处理很方便。有点万金油,特色功能保持曲率非常适合创建弯曲表面。比切刀好用可以在不规则大小的面上,把边平均切分。(在blender中我没有找到对应的操作,结果能达到一样就是要复杂一点。)

对称工具:在建模设计中,第一步是观察物体。脑子里想一想,有哪些地方是对称的。使用对称就只需要建一半的模型剩下的一半,交给对称吧!类似blender中的镜像。

blender线打平:

选择循环边然后S+轴向+0

蓝色Z轴 绿色Y轴 红色X轴 图上的打平操作是s+Z+0!因为要沿着z轴的方向上下打平

轴向就是xyz 但是怎么去判断你需要什么样的轴向才能打平?看实时的面轴向十字,不同面的xyz代表的方向不一样不是固定的。

这里是s+y+0 现在上面需要点左右打平,现在左右的轴向在y轴上。

C4D相关操作:

在轴心上限制点——会影响镜像发生时的对称点,不勾选对称点在物体中心,勾选上对称点在物体的边,效果有点像合并。

删除轴心上的多边形——效果就是对对称镜像有了挤压的操作,那么中间的缝会有一个奇怪的很薄的多边形立在中间,对称面一边一个。勾选上就不会产生多边形。(这个blender也会发生,但是我还没找到怎么解决平时是自己手动删的。)

用到的blender的快捷键

顶点倒角快捷键 shift cmd B
边倒角 cmd B
选择循环边 alt+鼠标左键 继续选择第二组 shift alt +鼠标左键
同一个平面上的点连接  F
(这里有个问题🙋🏾如果想让两个不同面连接这时候按F,会直接在空间上出现一条最短路径的直线穿过面到对面的点,如果想让它在平面上老老实实产生点的连接这时候请按J)!